Introducción y presentación del curso.
-Objetivos.
-Como seguir el curso.
-Contenido.
-Presentación del ejercicio final.
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Módulo1. ¿Qué es la plataforma Framework .NET?
-Código, compilación, librerias, motor de ejecución.
-Lenguajes de programación.
-Instalación de la plataforma FrameWork .NET
-Como crear código con el bloc de notas y como compilarlo.
-Ejercicio individual- El famoso programa Hello World. |
Módulo 2. La herramienta de desarrollo Microsoft Visual Studio 2005
-Proyectos, ensamblados y soluciones
-Primeros pasos en Visual Studio 2005.
-Como crear un proyecto.
-Como abrir un proyecto.
-Como ejecutar aplicaciones.
-Ejercicio Individual- Crear el programa Hello World con Visual Studio.
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Módulo 3. Sintaxis básica. Las variables.
-Las variables. Declaración y asignación de valor.
-La conversión de variables.
-Los bloques de código y el ámbito de las variables.
-Tipos de variables. De valor, de referencia.
-Ejercicio individual- Variables tipo valor vs variables tipo referencia.
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Módulo 4. Sintaxis básica. El flujo de código.
-¿Qué es el flujo de código?
-Estructuras de control de flujo de código.
-Estructuras condicionales.
-Bucles.
-Ejercicio Individual- Mostrar numeros pares e impares
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Módulo 5. Sintaxis básica. Subrutinas y funciones.
-¿Qué es un módulo?
-El punto de entrada.
-Las subrutinas y las funciones.
-Los parámetros.
-Ejercicio Individual- Reutilizar lo ya hecho.
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Módulo 6. Sintaxis básica. La gestión de errores.
-Crear codigo robusto. Las excepciones.
-La instrucción try..catch.
-Propagación de excepciones.
-Ejercicio Individual- Crear un código robusto.
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Módulo 7. Sintaxis básica. Los arrays.
-Los Arrays.
-¿Qué es un array?
-Como declarar e instanciar arrays.
-Como acceder a los valores de un array.
-Como iterar un array.
-Ejercicio Individual- ¿Quantos dias tiene cada mes?
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Módulo 8. Sintaxis básica. Las cadenas.
-Usos y utilidades de las cadenas.
-Parse
-Format
-Mayúsculas y minúsculas
-Buscar Caracteres
-Trim y Pad
-Split y Join
-StringBuilder
-Ejercicio Individual - El cuentapalabras. |
Módulo 9. La programación orientada a objetos. Definición teórica.
-Definición teórica de la programación orientada a objetos.
-Las Clases y los Objetos.
-Algunas características de la programación orientada a objetos.
-Encapsulación.
-Abstracción.
-El examinador de objetos.
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Módulo 10. La programación orientada a objetos. Crear una Clase I.
-Como crear una clase.
-Definir el estado de una clase. Las variables.
-Como crear un objeto. La instrucción NEW.
-Definir el comportamiento de una clase. Los métodos.
-Definir el comportamiento del estado. Las propiedades.
-Clase vs Modulo.
-Ejercicio Individual- Mi primera clase: El dispensador de turnos.
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Módulo 11. La programación orientada a objetos. Crear una Clase II.
-Las Propiedades parametrizadas.
-La propiedad por defecto.
-La sobrecarga de Métodos.
-Los parametros con valor por defecto.
-Ejercicio Individual - Contador de palabras mejorado.
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Módulo 12. La programación orientada a objetos. Colaboración entre objetos.
-Los modificadores de acceso.
-¿Qué más puede haber dentro de una clase?
-La distribución de las clases en Ensamblados y en Namespaces.
-La referencia a librerias.
-La importación de Namespaces.
-Ejercicio Individual- Distribuir el Contador de Textos
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Módulo 13. La programación orientada a objetos. La construcción del objeto.
-¿Qué es un constructor?
-Como crear un constructor.
-El constructor por defecto.
-Sobrecarga de constructores.
-Ejercicio Individual- Distancia entre dos puntos
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Módulo 14. La programación orientada a objetos. La destrucción del objeto.
-La Garbage Collection.
-El destructor.
-El método Dispose.
-Ejercicio Individual- El bloqueador de archivos.
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Módulo 15. La programación orientada a objetos. Otras variables de tipo valor.
-Las enumeraciones.
-Las estructuras.
-Ejercicio Individual- Los contenedores de un barco.
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Módulo 16. La programación orientada a objetos. La herencia.
-Concepto y uso de las herencias en la programación orientada a objetos.
-Implicaciones de la herencia. Sobreescribir.
-Implicaciones de la herencia. Sobrecargar.
-Situaciones complejas fruto de la herencia. Uso de MyBase y MyClass
-Ejercicio Individual- Las excepciones definidas por el usuario.
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Módulo 17. La programación orientada a objetos. Las interfaces.
-Concepto y usos de las interfaces en la programación orientada a objetos.
-Como declarar e implementar una inteface.
-El polimorfismo.
-Ejercicio Individual- La interface IMostrable.
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Módulo 18. La programación orientada a objetos. Los eventos.
-Definición y uso de los eventos.
-¿Qué es un delegado?
-Arquitectura de la comunicación entre objetos a través de eventos.
-Como crear y lanzar un evento.
-Como interesarse por un evento en tiempo de diseño y en tiempo de ejecución.
-Ejercicio Individual- Emisor e Interesado.
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Módulo 19. La programación orientada a objetos. Los miembros shared.
-El patrón Singleton. Uso y utilidad de los miembros shared.
-Variables y metodos de clase y variables y metodos de instancia.
-Limitaciones
-Los constructor shared.
-Ejercicio Individual- La Cuenta Bancaria
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Módulo 20. La programación orientada a objetos. Los operadores.
-Operadores aritméticos y de concatenación.
-Operadores de asignación.
-Operadores de comparación.
-Operadores lógicos.
-Operadores de objeto.
-Sobrecarga de operadores.
-Ejercicio Individual - La suma de empresas.
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Apéndice A. Las colecciones.
-Las Colecciones en el Framework.NET. Diferencias entre arrays y colecciones.
-Tipos de colecciones. Las interfaces Ilist e IDictionary.
-La clase ArrayList.
-La clase HashTable.
-Ejercicio Individual - Ordenar objetos.
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Apéndice B. Breve introducción al desarrollo de formularios para escritorio.
-¿Qué es y como se crea un formulario?
-Los Controles y sus eventos.
-Principales propiedades de un formulario
-Trabajar con varios formularios.
-Ejercicio Individual- Un formulario para registrar usuarios.
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Apéndice C. La gestión de fechas.
-Representación de una fecha. Las variables de tipo DateTime.
-Representación de un intervalo de tiempo. Las variables de tipo TimeSpan.
-Ejercicio Individual- El alquiler de libros.
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Ejercicio Final.
-Decripción de la aplicación.
-La Carta y la Baraja.
-El juego de La Carta más Alta.
-El juego Palo, Par y Pasa.
-El juego del Siete y Medio.
-El Selector de Juegos.
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